Moving hold to w animacji 3D bardzo delikatne ruchy potrzebne do podtrzymywania postaci przy życiu. Zazwyczaj nie zauważamy tych ruchów, jednak bez nich nasza postać przez chwilę wyglądałaby jak posąg.
To w skrócie, a teraz to rozwińmy i przekonajmy się, czemu moving hold jest konieczne w naszej animacji.
W animacji 2D
Często w naszej animacji potrzebujemy, by postać przez chwilę była w nieruchomej pozie. Na przykład wtedy, gdy chcemy podkreślić ważny moment w ujęciu.
W animacji 2D animator po prostu zatrzyma ruch na jednym rysunku przez kilka klatek (bądź nawet sekund!) po czym wznowi ruch. Skoro nie ma potrzeby to po co rysować kolejne klatki.
I to doskonale się broni! Tak samo w animacji poklatkowej. Widz nie odnotuje niczego nienaturalnego.
Weźmy kilka przykładów z wpisu o cartoon physics:
Kojot we wszystkich przypadkach jest przez pewien czas prawie zupełnie nieruchomy. Widz koncentruje się na akcji. Dwuwymiarowa animacja wybacza takie triki.
W animacji 3D
Jednak gdy tylko przejdziemy do animacji 3D postać nagle umiera. Pucujemy ujęcie przez długi czas, tworzymy piękną i naturalną animację, staramy się z całych sił, by przekonać widza, że postać żyje. Nagle przychodzi moment zatrzymania akcji i postać całkowicie zamiera. W mig tracimy cały nasz czar na który tak ciężko pracowaliśmy. Najgorzej.
Z pomocą przychodzi moving hold!
Wyobraźmy sobie, że postać kogoś właśnie zobaczyła po drugiej stronie ulicy. Pomacha ręką, by zwrócić na siebie uwagę. Prosta animacja. Macha, macha i co? Nagle ręka zastygnie w bezruchu? Pomachaj teraz ręką (machanie przed komputerem może głupio wyglądać, ale jako animator przecież robisz o wiele gorsze rzeczy) i spróbuj zatrzymać ją w bezruchu. No nie da się.
Ręka lekko opadnie (machanie trochę męczy, prawda?), dłoń wróci do bardziej naturalnej pozy, a i palce lekko się zegną. Postać też opuści bark (może też przestanie stać na palcach) i przynajmniej będzie oddychać.
Przez taką sporą ilość elementów dajemy widzowi znak, że postać w dalszym ciągu żyje! Jej rola nie kończy się na odegraniu swojej akcji.
Zobaczmy przykład:
Akcja polega na zamarciu w bezruchu, ale dalej czujemy, że Kojot żyje. Oddycha, ręce mu drżą, brwi i nos się ruszają, a ruch oczu na sam koniec dopełnia wszystkiego.
Jak to zrobić?
- Dodać ruch oczu.
Dopóki postać rusza oczami (np.: delikatne ruchy oczu – eye darts, mruganie, drganie powiek) widz czuje, że postać żyje. Doskonały przykład mamy powyżej. - Overshoot.
Czyli przestrzelenie ruchu. Na wspominanym wcześniej przykładzie machania ręką: Po lekkim opuszczeniu ręki następuje lekki ruch w górę. Najprościej to osiągnąć kopiując klucz z naszej pozy kluczowej (lekko opuszczona ręka) i postawieniu go np. z 10-15 klatek dalej. Potem powrót do naszej starej pozy kluczowej i powiększenie wszystkich wartości o 5-10%. Czyli przez moment ręką będzie niżej niż nasza poza kluczowa tylko po to, by ruch trwał o 10-15 klatek dłużej. - Delikatny ruch.
Najprościej dodać oddech (czyli ruch na klatce piersiowej). Można dodać lekki ruch głowy lub bioder. - Ease in.
Overshoot to przestrzelenie naszej pozy kluczowej. Ease in zaś to dotarcie do pozy kluczowej (lekko opuszczona ręka) i delikatny ruch będący zaczątkiem kolejnej pozy kluczowej (np. kolejne pomachanie). Czyli przez te 15 klatek ręka będzie nieśmiało wędrować do góry.
To wszystko wydaje się bardzo proste. Jednak jest też bardzo podchwytliwe. Musimy uważać żeby ruch nagle nie stał się zbytnio płynący. Przy tworzeniu moving holds zdecydowaną większość czasu spędzimy przy poprawianiu krzywych. Ten czas na pewno nam się zwróci – postać będzie żywa i nie będzie rozpraszać widza.
A poniżej bardzo fajny przykład z „Zaplątani” (Uwaga na spoiler. Chociaż i tak dawno temu powinniście to obejrzeć…):
Żadnych gestów, jednak wiemy, że postać właśnie myśli o tym co się stało, trawi to.