Animacja ręczna czy poprzez przechwytywanie ruchu. Jakie to ma znaczenie? Postać porusza się tak jak chcemy! Ale czy serio nie ma różnicy?
Od razu na wstępie powiem, że należę do tej grupy „ortodoksyjnych” animatorów, która po prostu nie akceptuje motion capture jako animacji. W tym wpisie postaram się przybliżyć mój prywatny pogląd i może nawet przekonać „ten drugi” obóz. Jeżeli Wam to nie przeszkadza to posłuchajcie…
Ale co to jest motion capture?
To technika przechwytywania ruchów aktora i zapisywaniu ich w przestrzeni 3D. Aktor zakłada specjalne wdzianko z białymi kuleczkami, a kamery rozmieszczone w specjalnej sali zapisują ich położenie i ruch. Dzięki temu otrzymujemy realistyczny ruch postaci, który wystarczy wyczyścić. Wyczyścić? A no tak. Przy zapisywaniu ruchu czasem pojawia się błąd i kości postaci zaczynają na kilka klatek wariować. Trzeba wtedy zajrzeć w graph editor i wyczyścić krzywe. A tak to wygląda porównanie materiału źródłowego i finalnego ruchu:
A tradycyjna animacja?
Ta o której ciągle tu piszę. RĘCZNA animacja. Oparta na wymyślonych przez animatora pozach ustawionych w klatkach kluczowych. Pomiędzy nimi trzeba jeszcze dodać pozy pośrednie. A to wszystko jeszcze z zachowaniem 12 zasad animacji. Pisałem o tym między innymi przy podstawach animacji oraz we wpisie o workflow. Ogólnie to bardzo pracochłonne zajęcie.
Ale w obu przypadkach mamy przecież ruch postaci, czyli animację?
I tak i nie. Do animacji motion capture często trzeba jeszcze animować twarz oraz detale jak na przykład palce. Oczywiście technologia idzie na przód, ale dalej bywa zawodna (lub droga). Animacja z motion capture wygląda naturalnie, ale nie posiada podstawowych zasad animacji. Squash&stretch, exaggeration czy łuki trzeba dodawać ręcznie.
A mocap może być dobry?
Samo przechwytywanie ruchu oraz mimiki to wspaniała sprawa! Z coraz większymi możliwościami i dokładnością możemy spodziewać się bardzo dobrych filmów i gier. Ale rozwój tej technologii oraz coraz łatwiejsza dostępność prowadzi do… nadużycia motion capture. Dlatego trzeba prosto powiedzieć kiedy mocap jest potrzebny, a kiedy nie.
Idealnym przykładem dobrego użycia motion capture są filmy takie jak Władca Pierścieni, Hobbit, Planeta Małp czy Avatar. Widzicie coś co łączy te filmy? Ok, poza tym, że wszędzie jest człowiek mocap czyli Andy Serkis? TO SĄ FILMY FABULARNE. I tam jest idealne miejsce na przechwytywanie ruchu. Nie wątpię w siły animatorów, ale liczne sceny walki czy pościgów zajęłyby wieki! Dodatkowo mamy do czynienia z REALISTYCZNYMI postaciami pomieszanymi z żywymi aktorami. To po prostu wszystko się klei. Od początku to wszystko miało wyglądać realistycznie i poruszać się realistycznie. No i gry! Ach! Cóż by było z naszymi grami gdyby nie motion capture!
Dobra! Rozumiem! Już! A jak nie używać motion capture?
Kojarzycie filmy takie jak Ekspres Polarny, Beowulf czy Tintin? TE FILMY MNIE PRZERAŻAJĄ. Naprawdę nie mogę na nie patrzeć.
A mają one coś wspólnego:
– Wszystkie są oparte o motion capture
– Wszystkie są w pełni wykonane w 3D
– Wszystkie mogłyby być filmami fabularnymi…
DLACZEGO WIĘC NIE SĄ FILMAMI FABULARNYMI!? ugh…
Postaci są martwe w środku. Ruszają się, ale nie żyją. Ot marionetki (w złym znaczeniu) w 3D. I to właśnie przeraża tak wiele osób. Mało tego – takie zjawisko zostało opisane jako…
Uncanny valley
Wikipedia fajnie łatwo to podsumowała:
Robot, rysunek lub animacja komputerowa wyglądający bądź funkcjonujący podobnie (lecz nie identycznie) jak człowiek, wywołuje u obserwatorów nieprzyjemne odczucia, a nawet odrazę.
Mam wrażenie, że taki Ekspres Polarny mógłby być wspaniałym filmem animowanym, ale powstała farsa w 3D, którą strach oglądać. Czyli ta dolina niesamowitości jest bardzo blisko sukcesu, ale przez błędne decyzje powoduje, że powstaje totalna klapa.
Dzięki takim błędom wiemy, że nawet jakbyśmy się bardzo starali to nie wciśniemy motion capture w postać cartoonową, a ruchu cartoonowego do realistycznie wyglądającej postaci. To po prostu nie idzie w parze.
A jakby tak nagrać motion capture i dodać później efekty cartoonowe?
To jest czysta głupota. Pójście na prościznę z fatalnym efektem końcowym. O tym dlaczego do realistycznej animacji nie można dodać efektów cartoonowych pisałem jakiś czas temu. Wydaje się szybki sposób na animację. Kusi! Ale animacji nie można/nie da się robić na skróty. To musi zajmować czas! Dlatego na koniec otrzymujemy piękny film!
Dlaczego w filmach animowanych Disney/Pixar/Dream Works (i tak dalej!) nie zobaczymy motion capture? Bo oni wiedzą, że taka animacja po włożeniu ciężkiej pracy wielu artystów zwróci się w postaci filmów do których widzowie wielokrotnie będą wracać. Nie bez powodu w wyścigu do Oscara (film/short animowany) mogą brać udział tylko te filmy, które były animowane ręcznie.
Animator oprócz swojej ciężkiej pracy wkłada serce w to co robi. Dlatego animacja tworzona ręcznie posiada „duszę”. Motion capture to po prostu czysta, zimna matematyka.
Animacja to nie jest tylko poruszanie kontrolkami. To każdy przemyślany ruch. To tworzenie i jak najlepsze przekazanie emocji. Motion capture to odtworzenie emocji.
A może to po prostu zwiastuje koniec animatorów?
Spokojnie, nie boję się o swoją przyszłość. Animatorzy będą zawsze potrzebni. Żeby nie wiem jak dobra była technologia to zawsze będzie brakować serca artysty.
Animacja bez duszy będzie po prostu animacją. Animacja z duszą zaś będzie dziełem.
Podsumowując
Motion capture powinien zostać tam gdzie pasuje najlepiej. Używanie go w cartoonach mija się z celem. Wielkie studia stawiają na ciężką pracę animatorów. To ich wkład w animację czujemy właśnie na ekranie. Motion capture nie możemy więc traktować jako animację. Nawet z późniejszymi poprawkami „animatorów”. To bardziej podchodzi pod efekty specjalne. Nie oznacza jednak, że mocap jest zły! Po prostu używajmy go rozsądnie.