Workflow animacji postaci

Dobre podejście do animacji

Pan Animator napisał 31 marca 2016 | AnimacjaMayaPodstawy Animacji 3DZaczynamy animować

Czołem!
Czas najwyższy zająć się bardzo ważną kwestią jaką jest workflow, czyli organizacja naszej (i nie tylko – w przypadku zespołu) pracy. Wykonywany krok po kroku eliminuje ryzyko wystąpienia błędów. Workflow staje lepszy z każdym projektem. Powtarzając wielokrotnie wiele czynności automatycznie stajemy się coraz bardziej wydajni.

Dlaczego warto trzymać się jednego i utartego przez lata schematu? Ponieważ wielu animatorów przed nami popełniło już swoje błędy, nauczyli się jak je omijać i swoją wiedzę przekazali dalej. To dzięki workflow jesteśmy w stanie szybko zdiagnozować słabe punkty gdy coś w naszej animacji idzie nie po naszej myśli.
Oszczędność czasu i nerwów, a czy to nie o to nam chodzi? :-)

Planning

Ten jakże ważny etap omówiłem już wcześniej w tym wpisie.

Dam tylko krótkie to-do:

Pomysł

Bardzo długo myślimy to co chcemy zanimować. Wyobrażamy to sobie. Ulepszamy swój pomysł.

Referencja

Poszukajmy referencji na której będziemy wzorować się.

Kręcenie / rysowanie referencji

Czas na małe, bardzo proste szkice lub nagranie się wykonując zaplanowane czynności.

Przygotowanie swojej referencji

Złóżmy ją w całość wybierając najlepsze fragmenty/rysunki, podłóżmy podkład dźwiękowy (o ile taki mamy), dodajmy frame count.

Notatki

Spisujmy dzienną listę to-do. Przelewajmy swoje przemyślenia na klawiaturę. Podczas tego może przypadkowo wpadniemy na pomysł jak ulepszyć naszą animację.


Layout

Na samym początku już nasuwa się jedna z 12 zasad animacji – staging.

Staging

W tym miejscu stwórzmy prosty model proxy naszej sceny. Wystarczy grunt (zwykły plane!) i kilka boxów. Nie muszą być teksturowane (totalnie szkoda teraz na to czasu!). Proste, nierozpraszające kolory wystarczą. Na koniec dodajmy postaci i ustawmy je w ich docelowym miejscu.

Composition

Mając taką prostą scenkę ustawmy nasze kamery. Pamiętajmy o poprawnych kadrach – zminimalizujmy ryzyko poprawek.
Lepiej animować pod finalną kamerę. W razie czego wszystkie nasze słodkie animacyjne kłamstewka nie będą widoczne.

Story

Jeżeli mamy skomplikowaną animację lub jeszcze chcemy sprawdzić nasz pomysł możemy poruszać postaciami (za ich główną kontrolkę) jakbyśmy ruszali lalkami. Zobaczmy czy ich prędkość zgadza się z ruchem kamery lub czy w ogóle postać będzie w stanie wykonać swoją czynność w określonym czasie.


Blocking

Teraz zaraz po planowaniu niesłychanie ważna rzecz w animacji 3D. Trzon, kręgosłup, filar, opoka naszej animacji. Wielokrotnie porównywałem tworzenie animacji do malowania obrazu. Zaczynamy od małych rysunków, potem przechodzimy do szkicu, a dopiero później wyciągamy farbki. Teraz jesteśmy na etapie szkicu.
Określamy jak nasza animacja będzie wyglądać. Do blockingu używamy kolejnej zasady animacji – pose-to-pose.

steppedspline
W programie 3D do tego używamy specjalnego rodzaju kluczy – stepped keys/tangents. Przy tym rodzaju interpolacji (trudne matematyczne słówko, ale spokojnie animatorku, nie będzie ich zbyt wiele!) przejścia z pozy do pozy są natychmiastowe. Jakby tańczyć robocika.
Kiedy ludzie pytają mnie „czemu stepped keys?”, ja im na to odpowiadam: Ponieważ o wiele łatwiej zapanować nad animacją i jej timingiem! Dodatkowo skupiamy się tylko na pozach (najważniejszy aspekt animacji, prawda?) i nie rozprasza nas „pływająca” animacja.
Musi być blocking. Koniec, kropka.

Key poses

Zaczniemy od nakreślania póz kluczowych, tzw. storytelling poses. One „sprzedają” całą naszą historię, muszą być czytelne i natychmiast zrozumiane. Przyłóżmy się więc do tego etapu. Na nim będziemy opierać resztę naszej pracy. Złych póz kluczowych niestety nic nie uratuje. Na początek ograniczmy się do maksymalnie 5-6 póz. Oczywiście zależy do od czasu ujęcia, ale chodzi o to, żeby nie szaleć. To za chwilę.

Block

Czas na rozwinięcie naszych póz kluczowych. Dodajemy mniej ważne pozy (inbetweens), które określają przejścia pomiędzy pozami kluczowymi. Oczywiście nie mówimy tu o płynnych przejściach. Raczej o spacingu. Tworząc nową pozę (inbetween) określamy, którą pozę kluczową ma bardziej przypominać.
Podczas blokowania animacji warto jest często sprawdzać timing i spacing. Kolejną zasadę animacji.
Osobiście bardzo lubię nową pozę tworzyć równo pomiędzy pozami kluczowymi. Potem znowu na pół i znowu na pół. I tak dopóki trzeba lub jest jeszcze miejsce.
Jeżeli coś nie gra, za szybko/wolno porusza się warto skorzystać z narzędzi do retimowania animacji. Retime tool (zaskakująca nazwa!) w Graph Editor (Maya) to jedno z najlepszych rozwiązań do prostego zarządzania timingiem. Z pomocą przyjdzie także niedoceniany Dope Sheet (Maya).

Blocking znacznie przyśpieszą wtyczki TweenMachine lub aTools!

Blocking plus

Detale, detale, detale. W tym momencie do naszego bloku dodajemy jeszcze więcej póz! Jeżeli jeszcze tego nie zrobiliśmy warto także dodać blocking mimiki. Na tym etapie upewniamy się, że wszystko wygląda i zachowuje się jak to sobie zaplanowaliśmy. Przejście do kolejnego etapu będzie łatwe i przyjemne, a co najważniejsze – bezbolesne. Na koniec mojego całego etapu blokowania animacji klatkę kluczową mam średnio co 3-5 klatek. Nie opuszczam blockingu dopóki akcja nie jest zrozumiała.

Łuki

Pilnujemy czy wszystko (nie tylko kończyny!) porusza się po łukach w odstępach jakie zaplanowaliśmy.

Detale

Dodajemy kolejną zasadę animacji – overlap & follow through. Dodatkowo warto upewnić się czy mamy przytrzymania póz (copied pairs) – nie chcemy, żeby animacja nam płynęła – oraz moving holds. Animujemy także takie „detale” jak palce!
Dobrze jest też sprawdzić czy środek ciężkości jest zawsze zachowany. Uważajmy też na prędkość przejść między pozami. To już powinno rzucić nam się w oczy.

Splining

Dopiero tu splining? Chyba czemu tak wcześnie! Teraz konwertujemy naszą animację na płynną interpolację między kluczami.
Pierwsze co robimy to szacujemy straty :-)
Gdy widzimy, że jednak dalej w kilku miejscach nasza animacja się rozjeżdża lub przejścia są spaprane – wracamy do stepped keys.
Jeżeli akcja jest za szybka/wolna to znowu wracamy do blockingu i ładnie poprawiamy.
Dlaczego przykładaliśmy taką uwagę do CZĘSTYCH klatek kluczowych? Ponieważ nie chcemy, żeby to program decydował jakie mają być przejścia pomiędzy pozami. On się na tym nie zna – to my tu jesteśmy ekspertami. Dlatego w tym momencie nasza animacja powinna być w dalszym ciągu zrozumiała. Teraz wymaga wyczyszczenia.

W tym kroku sprawdzamy czy łuki są zachowane, czy animacja jest płynna czy nie ma twinningu.

Na koniec dodajemy kolejne detale jak kompletna animacja twarzy (oddech, eye darts, lipsync – jeżeli nie dodaliśmy wcześniej) czy ruch włosów/ubrania.


Polishing

GraphEditor_meditation
Na sam koniec zostało sprawdzanie czy wszystko na pewno jest skończone. Kiedy czujemy, że jest skończone?
A wtedy, gdy martwimy się tylko o to, że coś lekko się przecina (np.: przy drapaniu się po głowie sprawdzimy czy palce nie toną w geometrii głowy) i nie mamy do czego się już przyczepić.

Przy ostatnich machnięciach naszym animacyjnym pędzlem przeklatkujmy całą animację jeszcze raz. Zobaczmy np.: czy stopy dotykające ziemię nie wyglądają na przyklejone (przy zmianie środka ciężkości stopa powinna mieć widoczny nacisk) albo czy któraś część ciała postaci nie wydaje się martwa.
W Graph Editor upewnijmy się czy mamy porządek (niektórzy olewają Graph Editor – ważne jest to co widzisz – ale porządkowanie krzywych nagle może coś ulepszyć :-) ).

Takie małe szczegóły robią różnicę. Nie widać ich, ale je czuć!

 

Na zakończenie przypomnę, że każdy ma swój workflow wypracowany przez lata. Niektórzy swój blocking robią od razu w spline (copied pairs), a niektórzy nie wychodzą z blockingu dopóki animacja nie wygląda na finalny produkt, ale puszczony w 12 fps.
Waszym zadaniem jest animować ile wlezie i uczyć się na własnych błędach.
Nauka na tych błędach i sposób ich omijania to Twój workflow.

A jako bonus, jeden z moich ulubionych animacyjnych making-off: