Proste oświetlenie animacji

Jak szybko poprawić wygląd animacji

Pan Animator napisał 20 marca 2020 | AnimacjaMaya

Jako animatorzy bardzo dużo czasu poświęcamy samej animacji. Na koniec ruch i pozy są idealne, więc możemy pracę uznać za skończoną. Ale poświęćmy jeszcze dodatkowe pięć minut na proste oświetlenie i poprawki wizualne, które znacząco poprawią odbiór naszej animacji.

Kłopot z domyślnym oświetleniem w Maya

brak oświetlenia

Kłopot z oświetleniem lub jego brakiem. Domyślnie Autodesk Maya tworzy ciemną otoczkę wokół krawędzi obiektu. Dzięki temu obraz nie jest całkowicie płaski i mamy reprezentację 3D. Niby fajnie, ale nie wygląda to rewelacyjnie. Odbiór takiego obrazka robi się już trochę gorszy i wpływa na ogólne wrażenia widza. Więc czemu ciągle reele czy animacje w portfolio wielu animatorów wyglądają tak obrazek powyżej? Nie mam pojęcia! Może niewiedza, może lenistwo. A to przecież jedna z zasad animacji – staging. Tak czy siak jest to zło z którym szybko się uporamy!

Dodajemy oświetlenie do sceny

W zdecydowanej większości przypadków wystarczy bardzo prosty setup oświetleniowy sceny. Użyjemy dwa Directional Light oraz jeden Ambient Light. Przejdźmy do Create -> Lights i dodajmy Directional Light.

oświetlenie maya
Teraz Maya automatycznie ustawi nam światło w środku sceny. Jeżeli nie widzisz różnicy to upewnij się, że w viewport są włączone światła (ponad viewport zaznacz „żarówkę”).

To będzie nasze główne światło. Obróćmy je wedle naszego uznania. Może to być kierunek słońca czy źródła światła w scenie (np lampa górna w pokoju lub ogień). W atrybutach (w Attribute Editor – CTRL+A) możemy zmienić kolor światła lub jego moc. Czyli jeżeli to światło słoneczne to możemy zrobić lekko cieplejszą barwę.

oświetlenie główne

No i co? Jedno światło tylko dodane i już mamy niezłą różnicę!

Ok! To teraz szybko dodajemy drugi Directional Light. Ustawmy go w przeciwnym kierunku jak nasze pierwsze światło. Dodatkowo możemy zmniejszyć jego moc oraz może zmodyfikować kolor. To będzie nasze oświetlenie drugiej strony postaci. I tutaj znowu – dużo zależy od otoczenia w jakim jest obiekt. Jeżeli jest jakieś światło kontrastowe z drugiej strony obiektu (np z lewej i prawej są dwie lampy) to ustawiamy je tak, by kąt i moc światła były wiarygodne dla widza.

Na koniec dodajemy Ambient Light. To taki wypełniacz. Nie ma żadnego kierunku i równomiernie działa na wszystkie obiekty w scenie. Jego moc przy takich dwóch Directional Light możemy spokojnie spuścić na ~0.3. A kolor dajemy dowolny, ale pasujący do otoczenia.

oświetlenie

No i co! Ale różnica!
Na koniec protip! Jeżeli postać posiada przypisane materiały refleksyjne (np oczy lub okulary się błyszczą) to możemy dodać światło, które będzie odpowiedzialne tylko za bliki.

oświetlenie ustawienia

Tworzymy Directional Light i w atrybutach ODZNACZAMY „Emit Diffuse”. Zostaje tylko Specular. Czyli teraz światło oddziałuje tylko na bliki. Ustawmy moc i kąt według uznania.

No to co? Oświetlenie mamy gotowe! Ale to nie wszystko co możemy zrobić!

Wygładzanie krawędzi oraz Ambient Occlusion

Dobra, mamy źródła światła i obraz już wygląda o niebo lepiej. Teraz zadbajmy o inne, ale także ważne detale.
W górnej części panelu z viewport po prawej stronie od „żarówki” włączmy Ambient Occlusion oraz Anti-Aliasing:

Momentalnie zobaczmy różnicę!

oświetlenie dodatki

Miejcie na uwadze, że te ustawienia już mocno zaczynają męczyć Mayę, a ta nasz komputer. Zdecydowanie zalecam włączenie ich zaraz przed wykonaniem Playblasta i tylko na ten czas.

W przypadku Ambient Occlusion możemy jeszcze lekko podrasować ustawienia. Przejdźmy do menu Renderer z panelu viewport i zaznaczmy kwadracik obok Viewport 2.0:

Następnie nawigujemy na dół do Screen-space Ambient Occlusion:

Tam mamy różne ustawienia. Zobaczmy jak każda z pozycji zmienia wygląd obiektu w naszym viewport. Bardzo często zmiana Amount i Radius już pozytywnie wpłynie na efekt Ambient Occlusion.

Tło oraz detale

Na sam koniec przyczepmy się jeszcze turbo detali!

Zaznacz całą widoczną geometrię postaci (najlepiej poprzez Outliner, zazwyczaj w rigach jest w grupie „GEO” lub „Geometry”) i wciśnij na klawiaturze 3. Jest to skrót do wygładzania zaznaczonej geometrii. Spokojnie! Tylko wizualnie. Fizycznie geometria obiektu się nie zmieni.

Jeżeli nasza postać stoi w środku pustej sceny (jak w tym przykładzie) to warto dodać chociażby wypełnienie kolorem. Albo jeżeli macie trochę więcej czasu to sami skombinujcie tło. Może to być zdjęcie lub… screen z gry. Opisywałem na to patent w tym miejscu.
Na pewno typowy Mayowy gradient już wszystkim się opatrzył, więc go zakryjmy! Najprościej chyba jest stworzyć Plane (Create -> Polygon Primitives -> Plane) i obrócić oraz powiększyć go tak, by całkowicie zakrył nam tło za postacią. Narzućmy na niego nowy materiał (prawy klik na Plane -> Assign Favorite Material -> Surface Shader) i zmieńmy kolor tła. Światło nie ma wpływu na materiał Surface Shader, dlatego w tym przypadku będzie on idealnym wyborem.
Ufff! Zobaczmy co wyszło!

Podsumowując

Powyższe zabiegi wykonuje się w maksymalnie pięć minut, a różnica jest znacząca! Nie zapominajmy, że poza samą animacją musimy zadbać o jej wygląd. Wiecie, trzeba zadbać o to żeby dobrze sprzedać naszą pracę. Nie mówię tutaj o pełnym oświetleniu i renderowaniu sceny. To już jest czasochłonne i do tego potrzebna jest większa wiedza. Ale nic nie stoi nam na przeszkodzie by dodać te kilka świateł. Pokażmy, że nie mamy tego gdzieś. Jesteśmy artystami, dbamy o każdy wizualny aspekt naszego dzieła!

Max rig by AdvancedSkeleton