Produkcja ujęcia dialogowego

Wnioski po ponad dwuletniej pracy nad jedną animacją

Pan Animator napisał 26 kwietnia 2019 | Animacja

Czołem!
Właśnie po ponad dwóch latach skończyłem animować scenkę dialogową. Miałem ją po prostu wrzucić i wreszcie odpocząć, ale… pomyślałem, że będzie to doskonała okazja na wygarnięcie wszystkich moich błędów z produkcji. Ja sobie wszystko jeszcze raz ułożę w głowie, a może komuś taki wpis pomoże.
Uwaga, przed nami długi wpis! Weź duży kubek herbaty!
To co? Jedziemy!

Założenia

W styczniu 2017 roku nie narzekałem na nudę. Na blogu systematycznie pojawiały się wpisy, a w pracy stabilnie – ile się da jakości w krótkim czasie. Ale wszystko to działo się w mojej strefie komfortu. Robiłem te same rzeczy, na tym samym poziomie. Były ok, ale to dla mnie jednak okazywało się za mało. Wiecie, pojawi się zalążek takiej myśli i nie daje spokoju.

Pomyślałem więc, że to doskonały czas na zrobienie czegoś po godzinach. Zima, więc czas idealny na długie noce przed kompem też pomogła w podjęciu decyzji.
Żeby wyjść z tej mojej strefy komfortu miałem kilka prostych założeń:

  • Musi być full body acting połączony z dialogiem. Czyli widzimy całą postać w kadrze, która mówi i myśli. Z naciskiem na myśli/czuje, bo to mój słaby punkt.
  • Ujęcie ma trwać minimum 10 sekund. Na co dzień robię ujęcia, które trwają góra 3-4 sekundy (czołem reklamo!), więc przyda się coś dłuższego.
  • Postać ma „nic nie robić”. Po prostu stoi i gada. Jest to ciężkie do zrobienia. Dużo procesów myślowych trzeba pokazać i ogólnego życia. Wszystkie błędy od razu widać.
  • Dialog musi być podzielony na dwie emocje. Czyli np.: na początku są śmiechy, a w połowie wybuch płaczu. Nie robiłem wcześniej takiego przejścia, więc będzie to ciekawe ćwiczenie.
  • Jedną z tych emocji musi być złość z krzykiem. W reklamach postacie zawsze się uśmiechają, kciuk w górę i wszystko jest pięknie. Niech będzie to idealna okazja do przećwiczenia innych emocji.

Gotowa animacja dialogu

Najpierw zobaczcie o co wszystko się rozchodzi:

Poszukiwania klipu dźwiękowego

Pierwsze dwa tygodnie spędziłem na oglądaniu i słuchaniu wielu znanych fragmentów z filmów i seriali. Moją uwagę przykuły filmy takie jak:

Jak możecie zauważyć to chyba tylko „Rocky” w pełni spełnia moje założenia. Ale przy tym klipie byłoby sporo gimnastyki ze skracaniem i sklejaniem najciekawszych zdań, żeby skrócić czas z tych 3 minut…

Więc podczas wieczornego chillowania przy grze GTA 5 pojawiła się ta misja:

Od 1:08 do 1:33

Trevor właśnie dowiaduje się, że nie zrobią z nim biznesu, jednak dalej swoimi argumentami stara się przekonać do siebie Chengów. Nie udaje się, więc lekko się złości. Boom! Dokładnie to czego szukam!
Wiecie jak to jest. Słyszycie jakieś audio i oczami wyobraźni już widzicie piękną animację. Przecież to będzie takie proste…
Całkowicie już zapatrzony w ten klip nie zwracałem uwagi, że trwa on 30 sekund… Zbagatelizowałem to myśląc, że taki dialog to serio będzie mało roboty, tylko lipsync no i kilka gestów. „Góra miesiąc i się uwinę.” Heh!

Preprodukcja

Klipu audio (bo całkowicie wyeliminowałem oglądanie scenki, żeby się nie sugerować) słuchałem w kółko kilka dni. Układałem w głowie poszczególne pozy, gesty i emocje. To był właśnie planning. Wiedziałem także, że całe ujęcie dzielę kontrastowo na dwie fazy:
1. Spokojna – czyli lekkie gesty, stonowana mimika
2. Wybuch gniewu – mniejszy spacing, mimika na 150% (szczególnie w oczach), mocne i zamaszyste gesty.

Wtedy też wpadłem na pomysł poprawiania włosów / zaczesywania. No co, nigdy nie animowałem czegoś takiego, jest okazja.

Skracam ten etap w tym wpisie do kilku zdań, ale wiedzcie, że to trwało jednak chyba dwa tygodnie. Ciągle wymyślałem nowe rozwiązania, nowe sposoby na przekazanie, a raczej ukazanie myśli.

Tom - Long Winter Members

W tym samym czasie szukałem odpowiedniego riga. Potrzebowałem sporo detalu na twarz (coś więcej niż szczęka i kilka blendshape) oraz swobodę w poruszaniu ciałem. Design też był istotny. Głos jest cóż… zmęczony życiem, więc i wygląd postaci musi się jakoś z tym łączyć.
I szczęśliwym trafem znalazłem miesięczną subskrypcję na sporą bazę rigów – Long Winter Members. Dziesięć dolków za miesiąc? Jak ja planuję maksymalnie dwa miesiące? BIORĘ!
Szybko wykupiłem i od razu wybrałem postać – Tom.
Powierzchownie sprawdziłem to co rig ma w sobie i wiedziałem, że to jest to.

Nagrałem referencję wideo. Spędziłem nad tym no chyba całe sobotnie popołudnie. Poważnie! Nagrałem jedną wersję (to zajęło już ponad godzinę), ale przy montażu zobaczyłem, że po prostu ruchy są zbyt przerysowane. Wyszła zwyczajna pantomima. Nie do zaakceptowania.
Stanąłem przed kamerą ponownie i kolejne godziny odgrywałem ten 30 sekundowy klip. Ja byłem niesamowicie nakręcony na animację i to było dla mnie naturalne, ale wyobrażacie sobie co przeżywała moja żona siedząc na kanapie kilka metrów dalej próbując oglądać Netflix…
Chciałbym Wam pokazać refkę, ale przy jej kręceniu nie zakładałem, że zobaczy ją ktoś poza mną i… i to nie jest najlepszy materiał do publikacji :-)

Tego samego weekendu już zacząłem layout, a następnego miałem gotowe key poses:

Blocking

I był to dobry start do dalszych prac!
Cały etap blockingu zajął ponad miesiąc wyłączając dwa tygodnie na wpisy na blogu. Najdłużej zajął fragment „let’s make this happen”, gdzie postać, dobra, nazwijmy go w tym wpisie Tom, pokazuje gestem „ja – ty”. Jak patrzę po plikach to tylko ten sam fragment zajął mi kilka wieczorów.
Dużo dłubania w łukach (oczywiście, że dbam o to na etapie blockingu) i manewrowania na granicy twinningu. To była nieustanna walka z robotycznym ruchem.

Innym trudnym fragmentem było „weapons trader”. Zaciskanie pięści i wyrzut ręki po łuku. W teorii brzmiało to bardzo proste do zanimowania, jednak osiągnięcie czytelnych łuków i dobrego spacingu zjadło sporo nerwów. Wtedy do dyspozycji miałem arc tracker z aTools. Gdybym miał jego ulepszoną wersję z animBot, gdzie pokazuje „temperaturę” spacingu to poszłoby to o wiele sprawniej.

Reszta rzeczy to było zagęszczanie póz z dbałością o zasady animacji. Do tego już dodawałem moving holds – po przejściu na spline już chciałem widzieć życie w postaci.
Trochę znowu spłaszczam kolejny etap, ale nie chcę tutaj skupiać się na „how to animate” co robię w innych wpisach.

Chciałem jak najwięcej brudnych i trudnych spraw mieć za sobą.
Etap blockingu zakończyłem na takiej wersji:

Dłuższa przerwa, czyli spline.

Przejście z takiego blockingu na spline szło całkiem nieźle. W dwa tygodnie przeczyściłem około 350 klatek. Za przeczyszczenie uważam poprawienie łuków, skręceń czy innych syfów w Graph Editor. To był ping-pong pomiędzy stepped keys, a spline. Jednak zaczynał się już kwieceń, a do końca jeszcze było daleeeeeeko. Na kilka miesięcy całkowicie porzuciłem ten projekt. W tym czasie zrobiłem cartoonową animację na którą zawsze miałem ochotę. Noo.. i oczywiście dbałem o rozwój bloga!

Do animacji wróciłem we wrześniu, później na kilka dni w październiku, by dopiero od stycznia do marca 2018 dłużej popracować nad ujęciem.
W tym czasie wytrwale odbywało się czyszczenie blocking -> spline. Tylko nie myślcie, że to te 30 sekund tyle robiłem! To były chyba trzy, cztery „warstwy” czyszczenia. Za każdym razem inne elementy ciała lub zasady animacji. Albo to i to! Podejście do ujęcia po takiej przerwie skutecznie odświeżyło umysł i wywalałem błędy, których wcześniej nie dostrzegałem. Czyli tak, trochę robiłem od nowa.

Już po takich przerwach czułem, że to będzie projekt „pułkownik”.
Zrobiłem z niego istny animacyjny poligon doświadczalny. Chciałem sprawdzić nowy workflow? Ten projekt! Nowe acting choices? Ten projekt!
Na jesieni 2017 także wyszła wersja alpha skryptu animBot. Na tym projekcie postanowiłem uczyć się tego narzędzia. No bo co? Coś nie wyjdzie to co mam do stracenia? Najwyżej kilka miesięcy pracy w domu!

No ok! Wróćmy jednak do 2018 roku. Na początku października zakończyłem etap czyszczenia i poprawiania animacji ciała. Nie była skończona, ale akceptowalna. Sami zobaczcie:

Po kilku turach rzeźbienia animacja nie wyglądała tak źle. Oczywiście były niedoróbki, ale ciągle myślałem „aaa tam, to poprawię przy okazji następnego etapu”. Takich rzeczy na później przybywało z dnia na dzień. Siły i chęci do tego ujęcia znowu opadały, więc postanowiłem, że wezmę się za mimikę.

Mimika

Podejście do animacji twarzy przeciągnąłem ile się dało. Po moich poprzednich animacjach widziałem, że muszę zaproponować coś innego. Popełniałem głupie błędy (heh te moje złote wpisy o typach mrugnięć!), ruchy nie były wiarygodne, a lipsync zdecydowanie przesadzony. Traf chciał, że kilka miesięcy wcześniej dostałem doskonałą książkę o animacji twarzy – Stop Staring – którą oczywiście opisałem na blogu. Po jej dogłębnym przeczytaniu stworzyłem serię wpisów o animowaniu dialogu. Tym razem to na nowej scenie przetestowałem ciekawe sposoby na mimikę. Byłem pod wielkim wrażeniem z jaką łatwością udało się osiągnąć bardziej naturalne ruchy. Mniej kombinowania!

Ten sam nowy sposób wykorzystałem w tym ujęciu. Podzieliłem twarz na dwie połówki. Zacząłem od górnej, o wiele ważniejszej. Jednym z moich założeń przecież było dobre wyrażenie myśli i emocji. Przekonanie, że postać żyje!

Klasycznie zacząłem od kierunku oczu, by potem odpowiednio przenieść ruch na powieki, a wszystko podpicować brwiami. Po drodze okazało się, że rig nie pozwala dokładnie na to co chciałem. Znaczy udało się, ale zamiast po prostu pozować z punktu A do B to musiałem po drodze przejść cały alfabet. O tym za chwilę!

Z ustami było już lepiej. Działało tak jak tego oczekiwałem. I to chyba najlepsza część tego riga.

Na koniec wykorzystałem kontrolki wokół nosa i rejonu polików. I pierwszy raz animowałem też jabłko Adama. Delikatnie, ale zawsze.

To co wyżej opisałem działo się właśnie od października 2018 do marca 2019. Z przerwą od połowy grudnia do początku lutego. Wtedy mimo dużych chęci po prostu nie miałem czasu.

Na początku marca miałem skończoną mimikę:

Polishing

Mając już mimikę za sobą zacząłem widzieć światło w tym tunelu animacyjnej miłości. Pozostało mi doanimowanie palców i włosów.

No i właśnie – ta fryzura. W rigu miałem tylko kilka łańcuchów FK z dosyć rzadką ilością kontrolek. Do takiego ruchu zaczesywania idealnie przydałby się łańcuch IK.
Odwrotu jednak nie było, dlatego wpadłem na pomysł użycia Copy Xform Relationship oraz motion traila z animBota. Na czas kolizji dłoni z włosami kopiowałem ich wzajemną relację. Na koniec lekko offsetowałem ruch końcówek i poprawiałem pod łuki. FK są rzadko rozstawione i wygląda to dalej sztywno, ale ok, darujmy już. To około 10 klatek…
Tym sposobem w niecałą godzinę zrobiłem całą animację włosów.

Palce zaś nie wymagały wiele pracy. Pozy jeszcze z blockingu ostały się do samego końca. Dodałem jednak sporo mikroruchów oraz podbiłem overlapy. Podczas tego czyszczenia dodałem zaciskanie dłoni na cichym fragmencie zaraz przed wybuchem krzyku. To jest mała zmiana, ale lepiej pokazuje złość i kumulowaną energię.

No i koniec końców przyszedł czas na zamiatanie. Zostawiłem animację na kilka dni żeby odświeżyć umysł i oczy. Tym razem planowana pauza. Po tej przerwie obejrzałem całość dwa razy.
Za pierwszym bez pauzowania skupiałem się na ogólnym odbiorze animacji wyłapując fragmenty, które coś jednak nie grały.
Kolejny raz już szczegółowo analizowałem animację i zapisywałem numery klatek w których mam coś poprawić. Za trzecim i kolejnym razem już przestaję widzieć kolejne błędy. Ba! Nawet zaczynają mi się podobać.

Z taką listą poprawek poświęciłem jeszcze dwa dni na naprawy. Niestety nie wszystko udało się zrobić. Na pewno cała animacja nóg jest do wywalenia. Rig okazał się BARDZO czuły na wszelkie przeprosty w kolanach. Próba naprawy lub po prostu przeszczepienia nóg z innego riga zajęłaby zbyt dużo czasu, a ja już serio miałem dość tej animacji. Więc z pełną świadomością puściłem taki babol dalej. Jest jeszcze kilka innych rzeczy, które mnie drażnią w tej scence, ale o tym za chwilę, bo… przecież wreszcie skończyłem etap animacji!

Render?

Na początku miałem zostawić taką postać na szarym tle. Liczy się przecież animacja, a nie cała ta otoczka. No… ewentualnie wrzucić dwa proste światła… ALE! Jednak fajnie byłoby mieć jakieś tam tło i oświetlenie. Nie chciałem jednak teraz uczyć się renderowania, bo kaman… Jestem animatorem! Wolę już dalej pracować nad animacją albo przeczytać jakąś książkę. No i szkoda czasu na sam render! Wróciłem więc do pomysłu jeszcze z etapu preprodukcji.

Odpaliłem gierkę, która od dłuższego czasu pozwala mi się zrelaksować – Planet Coaster. Symulator budowy parku rozrywki. Taki nowszy Rollercoaster Tycoon. Posiada piękną grafikę i masę elementów do budowy scenografii. BINGO!
W weekend na szybko zbudowałem małą scenkę, oświetliłem lampami do rollercoasterów, dodałem kilka efektów i nagrałem jako sekwencję obrazów.

Wróciłem także do GTA 5. Przeniosłem się w pustynną lokację i nagrałem dźwięk samego otoczenia. Nie jestem dźwiękowcem, ale pomyślałem, że to się przyda.

Następnie wciągnąłem sekwencję obrazów do Majki i przy pomocy podstawowego widoku viewport 2.0 i kilku świateł spasowałem jedno z drugim. Żadnego renderu! Wyszedł zwykły playblast! Tylko taki deluxe…
Pozmieniałem także kolory ciuchów. Spodnie niech zlewają się z tłem (te nogi……), a góra właśnie niech będzie w kontraście!

I na koniec przy compo podpicowałem kilka rzeczy przy składaniu ze sobą warstw. Lekko zblurowałem tło, a to pozmieniałem barwy. Taka prosta Photoshopowa robota. Pewnie dobrzy ludzie zajmujący się compo widzą miliony błędów, no ale cóż począć. Jakoś trzeba było to złożyć.

To co? Zobaczmy jeszcze raz!

Główne błędy

I chyba przechodzimy do meritum tego wpisu, bo powyższa ściana tekstu to raczej luźno opisany opis produkcji.

Z prostej i szybkiej scenki dialogowej powstała doskonała okazja do nauczenia się nowych rzeczy. A jak się uczyć to tylko na błędach:

Długość ujęcia

Słuchajcie, tutaj chyba zaskoczenia nie ma. Byłem przekonany, że te 30 sekund ujęcia to na dobrą sprawę z 15-20 sekund samej animacji. Reszta to tylko moving holds. Po miesiącu blockingu już się zorientowałem, że nie… animowanie moving holds to też pełna animacja. Nawet trudniejsza, bo wszelkie błędy widać jak na tacy.
Może warto było to pociąć na krótsze ujęcia? Progres byłby bardziej widoczny?

Rig

W styczniu 2017 roku rigi sprawdzałem bardzo powierzchownie. Patrzyłem, czy jest kontrolka, ale już nie sprawdzałem jak ona się zachowuje. Albo brak pewnych możliwości rigu miałem sam sobie dodać. „Później”.
Long Winter Studios posiada wspaniałe rigi, ale „Tom” to jest archaizm. To trzeba posłać do dołu z wapnem.
Nie można go łatwo edytować. W Outlinerze jest burdel. Kontrolki działają na słowo honoru. Żeby zrobić zwykłe mrugnięcie bez efektu spuchniętych powiek trzeba rzeźbić około 12 kontrolek.
Po prostu – nie. Ten fatalny wybór ciągnął się za mną przez cały czas produkcji.

Najgorszym elementem są jednak nogi. Słuchajcie… ile ja się namęczyłem żeby one wyglądały TYLKO tak źle. Po pewnym czasie przestałem walczyć, uciąłem kadr od łydki w górę, a kolana zwróciłem w stronę kamery żeby schować coś w perspektywie.
Ten setup nóg jest niesamowicie czuły na strzały w kolanach, tzw. knee popping. Nie potrafię powiedzieć czego to jest wina, ale to jest pierwszy rig w którym animacja nóg sprawiła mi taką trudność.
A crème de la crème jest dla mnie rzeźbienie kształtu kończyn przez atrybuty! Nie kontrolkami jak to zazwyczaj bywa.
Mamy Bend X i Bend Y. I masz tu panie animatorze, sobie rzeźb ile chcesz.
Ja wiem, złej baletnicy kłody pod złamaną nóżkę czy jakoś tak, ale kaman… są granice!
Dobra… ufff.. lecimy dalej.

Perfekcjonizm

Ciężki dla mnie temat, bo muszę wytknąć własne słabości. Tak publicznie.
Jestem perfekcjonistą animacyjnym nie od dziś, to pewnie zdążyliście zauważyć po wpisach. Dopóki jednak robię krótkie ujęcia to jakoś można przymknąć oko. Ale w takim przypadku jak ten to jeden z moich największych grzechów. Po prostu nie potrafiłem powiedzieć „Stop, zostawmy tę animację. Każdy ma taki projekt co zaczął i nie dokończył. Następny będzie lepszy!”. Za wszelką cenę chciałem sobie udowodnić, że ja takiego projektu nie będę miał i dopnę to do końca. Nawet po kilku miesiącach przerwy. Równo 100 wersji plików nie wzięło się znikąd.
Ok, dużo się nauczyłem i jest to dla mnie niesamowite doświadczenie, lecz ilość nerwów i perfekcjonistycznych myśli była przytłaczająca.

Czego się nauczyłem?

Żeby nie było tak negatywnie to teraz zajmę się tymi dobrymi rzeczami. Na szczęście ich było więcej!

Praca nad długim ujęciem

To co dałem w błędach jest też plusem. No bo co w sytuacji, gdy będę musiał komercyjnie zrobić taką długą animację? Teraz już potrafię lepiej rozplanować pracę nad ujęciem. Dzielę je na kluczowe fragmenty, robię taki krok po kroku. Zdanie po zdaniu, akcja po akcji. Dzielę w miejscach gdzie łatwo rozpocząć i skończyć pracę. Rozumiecie?
W animBot także podczas animowania pojawiła się bardzo ciekawa funkcjonalność – zakładki czasowe. Moja karteczka z podziałem całego ujęcia na fragmenty okazała się zbędna. Właściwie to ją zgubiłem… W Majce mam proste przełączanie się pomiędzy zakładkami i cały czas widzę ich wizualną reprezentację. Wspaniała rzecz! UHUHUHU!

Animowanie nowych rzeczy

Sprawa całkiem oczywista, bo temu miała też ta scenka służyć. Mogłem na spokojnie rozplanować i animować procesy myślowe. Pokazać wiarygodność, iluzję życia. Coś o czym wielu animatorów po prostu zapomina…

To była dla mnie także okazja animować coś innego niż uśmiechniętą postać z reklamy. Negatywne emocje rzadko są spotykane w reklamach animowanych, a już krzyk i bluzgi? Egzotyka. Chciałem się w tym sprawdzić, nauczyć nowych ruchów. Tych subtelnych do podkreślania myśli jak i dużych gestykulacji.

Jest to także dalsza nauka nad wiarygodną mimiką. Obszar górnych powiek i brwi oraz lip sync bardzo mocno tutaj piłowałem. Chciałem wskoczyć na wyższy poziom, nie tylko z teorii, ale i z praktyki. Tak, żeby w codziennej pracy wykorzystać te triki będąc pod stałą presją czasu.
Wniosek jest dla mnie taki – można animować lepiej twarz w reklamach. Od początku po prostu trzeba się do niej lepiej, mądrzej zabrać. Nie bagatelizować.

Sprawdzać rig

No cóż. Co myślę o tym rigu już wiecie. Sam sobie to zgotowałem, a i jeszcze miesięcznie płaciłem za to 10 dolków…
Od dłuższego czasu już bardzo surowo oceniam rigi. Właśnie po tym zderzeniu.
Nie tylko sprawdzam czy rig spełnia moją check listę, ale też czy rozwiązania są zgodne z moimi standardami. Jeżeli coś działa nie tak jakbym tego się spodziewał to nie jest to rig dla mnie.
Tak, wiem jak to brzmi, ale sorry. Takie niedoróbki to potem zmartwienie animatora, a animator na przykład męczy ujęcie ponad dwa lata… Ok, doświadczenie robi swoje, nierzadko wiem jak wyjść z takiej kupy, ale po co utrudniać sobie życie?
Po prostu przed rozpoczęciem pracy już trzeba mniej więcej wiedzieć jakich problemów z postacią można się spodziewać. No i oczywiście jak sobie z nimi poradzić.
Na pewno przygotuję wpis o sprawdzaniu możliwości riga.

Akceptowanie błędów

Jak to się ma do animacyjnego perfekcjonizmu?
Cóż, właśnie przez ten perfekcjonizm nauczyłem się akceptować to, że animacja nigdy nie będzie idealnym odwzorowaniem rzeczywistości. Nie chcemy przecież robić jakiegoś mocapu, tfuuu!
Zacząłem traktować to jako sposób na wiarygodne przekazanie iluzji życia.
Ruch nie jest po perfekcyjnym łuku? Geometria przecina się w kilku klatkach? Brakuje jeszcze detalu? Jest syf w Graph Editorze?
WALIĆ TO!
Namalowany obraz nigdy nie będzie wydrukowanym zdjęciem tej samej rzeczy. Pokaże tę samą rzeczywistość w inny sposób.
Naturalnie nie mówię tu o rażących błędach. Raczej walką z niekończącym się poprawianiem jednego ruchu.
Wygląda ok? Super, jedziemy dalej!
Ta animacja właśnie nie jest idealna. Zdaję sobie sprawę, że są tam syfy i niedoskonałości. Ale pamiętam także, że podczas animowania byłem pod wrażeniem niektórych ruchów czy rozwiązań. Strasznie mi się podobały i nakręcały do dalszej pracy. Teraz nie wiem już które ruchy to były, ale właśnie przez te wspomnienia liczę, że ogólnie animacja nie jest taka zła.

Wyciągnąłem jednak z niej sporo wniosków i mam nadzieję, że tych błędów będzie tylko coraz mniej.

animBot, a wcześniej aTools

Na tej scenie nauczyłem się pracować szybciej i efektywniej z wykorzystaniem czegoś więcej niż tylko możliwości Autodesk Maya. To na tej scenie testowałem tutoriale do aTools i to także na tej scenie od wersji alpha uczyłem się każdego nowo wprowadzonego narzędzia do animBot.
Nie wiem ile więcej czasu zajęłoby mi ukończenie tej animacji bez tych skryptów. Albo zwyczajnie jakiej jakości ona by była?

Meble z Ikea można skręcać załączonym przez nich kluczem. Albo dokupionym oddzielnie wkrętakiem. Ja wolę taki animBotowy wkrętak.

Podsumowanie

Jesteście tam jeszcze? Piątka dla każdego, kto czytał wpis od deski do deski!

Posłuchajcie. Chyba nigdy wprost tego nie pisałem, ale strasznie boję się animacyjnej stagnacji.
Wiecie o co chodzi? Wskakujesz na pewien poziom, robisz rzeczy pod akcept, nikt się nie czepia, Ty żyjesz w swojej strefie komfortu. Win-win.
Po prostu boję się tego momentu, że przestanę się starać. Będę miał swoje stałe triki od lat używane w każdej animacji. To jest prosta droga do wypalenia.

Wydaje mi się, że animacja nie jest rzeczą, którą można zaniedbać. Skill może się zakurzyć, a droga na górę znowu jest ciężka. Światowa animacja cały czas pędzi.
Powtarzam to w wielu miejscach na blogu, powtarzam to w komentarzach na FB, powtarzam to odpowiadając na e-maile od Was: TRZEBA NIEUSTANNIE PRACOWAĆ NAD ANIMACJĄ.
To nie znaczy, że każdą wolną chwilę poświęcacie na animowanie. Tak to można się zajechać. Często nad tą animacją pracowałem tylko dwa dni w tygodniu, a potem miałem już dosyć. Nic na siłę.
W drodze do pracy zamiast scrollować 9GAG może warto odpalić Vimeo i zobaczyć co inni animatorzy na świecie właśnie stworzyli?
Poczytać blogi animacyjne (ha!), zobaczyć czym żyje animacyjne social media?
To też się liczy. To inspiruje, to kopie do dalszego działania.

Ta animacja i ten wpis to właśnie efekt takiego kopania się w animacyjny tyłek.
Przez ponad te dwa lata może nie animowałem codziennie w domu, bywały przecież wielomiesięczne przerwy. Ale w tych przerwach jak tylko mogłem to w dalszym ciągu zajmowałem się animacją, a wpisy od stycznia 2017 roku są jednym z dowodów.

Mam nadzieję, że ten wpis – no jednak trochę inny niż wszystkie – kogoś zainspiruje. Komuś pomoże, kogoś także kopnie w tyłek.
Dajcie znać co sądzicie o tej animacji, no i właśnie o tym wpisie. Ciekawi mnie Wasze zdanie!

Powodzenia!