Poprawki i ostatnie szlify

Animacja Dialogu

Pan Animator napisał 22 marca 2018 | AnimacjaMayaPodstawy Animacji 3D

Witam cieplutko w czwartej i ostatniej części wpisów o animacji dialogu.
Dla widzów, którzy właśnie uregulowali odbiorniki: Na początku zajęliśmy się planowaniem całego ujęcia oraz wstępnym blockingiem. Później przeszliśmy do górnej połowy twarzy animując oczy i brwi. W poprzedniej części natomiast wyginaliśmy usta pod dźwięk, czyli lip sync.
Teraz! Trzeba poszukać błędów, wprowadzić poprawki oraz zanimować pozostałe części twarzy. Czyli ostatnie szlify!

 

Poprawki

Ok, zobaczmy ostatni playblast:

Na szybko spisane rzeczy, które mnie bolą:

11 – slow out powiek
15 – górna warga brzydko się rotuje; prawe oko za bardzo do środka
30 – szczęka za mocno, ogólnie o 1/3 mniejsze ruchy
61 – może dłużej zamknięte powieki
64 – coś dziwnego dzieje się z brodą między 63/64
69 – zez
76 – powieki nie idą do góry; wzmocnić „cmoknięcie” / jest w audio
80 – brwi zrobić na ładniejszym łuku
96 – brwi na ładniejszym łuku
111 – zez
122 – nie patrzy w kamerę, wzrok w lewy-dół to jakby jego myśli nie były szczere

Jak widzicie tragedii nie ma, ale nie skupię się nad dalszą pracą jeżeli nie poprawię tych rzeczy.
O wyłapywaniu błędów już pisałem. Robiłem to dokładnie w ten sam sposób. ALE! Tym razem jeszcze dodałem moją dłoń. Zasłaniałem rozpraszające mnie elementy i skupiałem się tylko na ruchu jednej części twarzy.

Dobra, pitu pitu, ale do pracy!

I jestem bardzo zadowolony z tych poprawek! A szczególnie z trzech rzeczy:

  1. Uspokojenie szczęki!
    Nic nie zmieniło w odbiorze lip syncu, a mniej ten „kasownik” chodzi.
  2. Dłuższe mrugnięcie w 60 klatce
    Dodało to większe wrażenie ulgi, relaksu. Szczególnie na tym wdechu.
  3. Poprawienie łuków na brwiach na „damn”
    Czystsze, mniej skomplikowane.

Z 69 na 70 klatkę dalej jest jakiś „skok” w brodzie. Muszę to skompensować jakąś inną kontrolką. W najgorszym przypadku zrobię lattice deformer i dopchnę kształt brody/polików tak, by nie skakał z klatki na klatkę.
Reszta to kosmetyka, ale też była do zrobienia. Takie poprawki to ja lubię!

OK! To mamy nową podstawę do dalszej pracy! Jedziemy z detalami!
 

Zmarszczki i tłuszczyk

Pamiętacie ten wpis? Pisałem w nim, że na twarzy mamy miejsca, które dyktują ruch oraz te, które na ten ruch reagują.
Wygląda to mniej więcej tak:
ostatnie szlify

Żółte miejsca poruszają się przez napinanie mięśni. Niebieskie zaś reagują na ten ruch.
Dlatego w tym kroku zajmę się dodawaniem małych zmarszczek przy nosie oraz poruszeniem polikami.
W tym rigu niestety nie ma bardzo istotnych kontrolek – od zmarszczek w kącikach ust oraz na czole.
TAK! OK, wiem, jest broda. Ale dobrze byłoby zagiąć tam skórę.
Dlaczego jest to takie istotne zapytasz? Otóż tworzenie takiej zmarszczki przy uśmiechu dodaje nam o wiele więcej realizmu.
Ten ruch skóry oraz stworzenie takiej linii od nosa za kącik ust wysyła do mózgu widza komunikat – to jest prawdziwy i szczery uśmiech.
To samo tyczy się czoła.

Włączam widok siatki i patrzę jak skóra wokół tych żółtych obszarów się porusza. Następnie dodaję mały ruch w obszarze niebieskim.
I tak kontrolka po kontrolce caaaały dialog. NIE WSZYSTKIE NA RAZ! Nie mam takiej podzielności uwagi…

No i co? Widać różnicę? A czuć? Scrollnij na górę, obejrzyj i wróć tutaj.
Ja dopiero teraz zdałem sobie sprawę jak okolice polików i nosa były sztywne. Zero ruchu.

Niestety nie udało się zbyt wiele wyciągnąć w kwestii zmarszczek.  Mógłbym zrobić blendshape na boku na którym animowałbym np.: lattice deformer lub soft modification. ALE… dajmy już spokój. Trudno! Stało się!

detale animacji twarzy

Te zmiany dodały trochę życia. Połączyliśmy górną i dolną połowę głowy, a to chyba najważniejsze w całym tym kroku!
UFF! Dobrze jest! Pędzimy dalej!

 

Język i źrenice

Języka praktycznie w ogóle nie animuję. Po prostu 99% czasu go nie widać i szkoda zachodu.
ALE! W ujęciach takich ja te (close up; widzimy wnętrze) no to jednak wypada animować.

A sama animacja? No cóż… Zaznaczam cały łańcuch kontrolek FK i rotuję w miejscach, gdzie powinien być ruch. BEZ OVERLAPÓW!
A te miejsca to nie tylko L (którego w przypadku tego dialogu nie ma).
Są to np R, T, N, S. Gdzie język dotyka tyłu zębów lub ich krawędzi.
W przypadku tego dialogu nie ma zbyt wielu takich miejsc. ALE OK! Powiedziałem, że dodam to dodałem!

Co do źrenic to sprawa jest prosta:

  1. Przed zamknięciem rozszerzamy źrenicę.
    Robi się „ciemno”. Wpada mniej światła, więc źrenica się rozszerza.
  2. Na zamknięciu trzymamy ten rozmiar
  3. Pierwsza klatka otwartych powiek jeszcze z dużą źrenicą
    Oko jeszcze nie wyłapało zmiany światłą
  4. Druga klatka otwartych powiek z pomniejszoną źrenicą
    Oko przeżywa „szok”. Za dużo światła wpada! Zmniejszamy źrenicę
  5. Dwie klatki wracamy do normalnego rozmiaru
    Czyli sytuacja pod kontrolą

Oczywiście animujemy to przy dużych zbliżeniach, gdzie oko jest dobrze widoczne. W innych przypadkach nie ma to sensu.
A wygląda to tak:

facial źrenice

 

Ostanie szlify

No i wreszcie dotarliśmy do samego końca!
NIEEEE!
Jeszcze kilka małych rzeczy…
 

Offset lip syncu

Pierwsze co to zaznaczam wszystkie kontrolki, których używałem do lip sync (usta, kąciki, szczęka, poliki) i przesuwam o jedną klatkę w lewo (do tyłu).
Pewnie nie jesteście zdziwieni czemu tak robię, bo pisałem o tym już wcześniej.
Spróbowałem też offset o dwie klatki, ale już zaczynało się rozjeżdżać. Także minus jeden to mój złoty środek!
 

Squash & stretch na głowie

Ale nie taki o którym już kiedyś pisałem.
W rigu Paul są dwie kontrolki Skull Up/Down Direct. Można nimi niezależnie wyginać górną i dolną połowę twarzy.
Delikatnie rotuję po osi Z tak, aby twarz wyglądała troszeczkę ciekawiej. Asymetria!
Szczególnie na dużych ruchach głowy.
poprawki głowa animacja

Eksperymentowałem z trochę większym squashem, ale głowa szybko robiła się żelkowata.
Także te zmiany głównie wprowadzam w obrębie „son” i „damn proud of you” – tam najwięcej się dzieje.
 

Poprawki – jeszcze jedna rundka

I na sam, sam, saaam koniec jeszcze wprowadźmy poprawki.
Tradycyjnie – szybko robię playblast i szukam błędów.

Wiem, że ten wpis już się ciągnie, więc oszczędzę Wam listy poprawek.
Głównie skupiłem się na pływających elementach (kontrolki polików) oraz kierunku oczu.
Cały czas mam z nimi problem. Niby patrzy w kamerę, ale coś jednak nie gra.
Na szukaniu rozwiązania jednak się już nie skupiam. Świadomie przepuszczam to dalej. Zabijam swój perfekcjonizm.

I jako bonus poprawiłem też ostatni uśmiech. Wydawał się zbyt mało serdeczny.
Górna warga poszła troszeczkę wyżej, uśmiech jest szerszy, a i powieki też lekko przymrużyłem.
 

I ja to kupuję!™

Dobra, dawno nie widzieliście ostatniego playblastu.
Zerknijcie na efekt końcowy:

 

Podsumowując…

Pięknie wyszło!
To niesamowite jak przy codziennej pracy w szalonym, reklamowym tempie zapomina się o takich detalach w animacji twarzy.

Najbardziej z tych wszystkich wpisów jestem zadowolony z drugiego – o oczach i brwiach – oraz z tego, który teraz czytasz – ostatnie szlify.
Oczy i brwi to niesłychanie ważny temat i zawsze dobrze jest go pogłębiać czy nawet powtarzać podstawy.
A ostatnie szlify, bo na tej ostatniej prostej wychodzi bardzo dużo rzeczy i efekt przed/po zawsze napędza mnie do dalszego animowania.

Przez te cztery wpisy bardzo poprawiłem swoje nawyki animacyjne.
I po to też powstał ten blog. Ja korzystam, Wy korzystacie. Co mnie też najbardziej cieszy!
Bardzo dziękuję za wsparcie, które otrzymałem podczas pisania tych wpisów. Jesteście najlepsi!

Także, teraz ja już sobie odpocznę co i Wam także bardzo polecam.
Odwaliliśmy kawał dobrej roboty.

Powodzenia!
 

Animacja dialogu:

  1. Animacja dialogu – Przygotowanie
  2. Animacja dialogu – Oczy i brwi
  3. Animacja dialogu – Lip sync
  4. Animacja dialogu – Poprawki i ostatnie szlify (ten wpis)