Squash & stretch na głowie

Ulepszamy przekazywanie emocji

Pan Animator napisał 29 grudnia 2016 | AnimacjaMayaPodstawy Animacji 3DZaczynamy animować

Hey! Ostatni (no trochę przydługi) wpis o tworzeniu bouncing ball zainspirował mnie do stworzenia innego wpisu. Trochę krótszego. A chodzi o wyjaśnienie, jak takie ćwiczenie może pomóc przy animacji twarzy. Więc zabieramy się za zastosowanie squash & stretch w animacji twarzy!
 

Znaczenie

Przy wyjaśnianiu znaczenia ćwiczenia z odbijającą piłką wspominałem, że przyda się w przyszłości. I dziś udowodnię, że nie kłamałem. Podstawy, które na początku tak pilnie szlifowaliśmy mają zastosowanie przy bardziej zaawansowanych animacjach. Trzeba wypracować swoje umiejętności na bardzo prostych ćwiczeniach. Tego nie przeskoczysz.

ALE! Robimy to po to, ponieważ doświadczenie i animatorskie oko pozwoli tworzyć coraz lepsze animacje. Ok. Wiem, od kilku wpisów ciągle o tym wspominam, ale jest to po prostu ważne. A teraz przejdźmy do ciekawej rzeczy!
 

Przykład

Na potrzeby tego wyjaśnienia stworzyłem szybciutko zwykłą animację obrotu głowy. Postać (ziemniakogłowa) wodzi wzrokiem – zwykły moving hold. W końcu coś po jego lewej stronie przyciąga uwagę i wywołuje emocję. Nic skomplikowanego. A przedstawia się to tak:

Kliknij na każdy filmik, by przeklatkować na nowej stronie (zatrzymaj i poruszaj strzałkami).

Wygląda niby ok (choć idealnie nie jest. Nigdy nie jest idealnie), ale czegoś jednak brakuje. Reakcja może być jeszcze lepiej przekazana, a odbiór emocji poprawiony. Możemy to w bardzo prosty sposób ulepszyć stosując squash i stretch. Szczególnie w momencie obrotu głowy. Dodatkowo poprawimy łuki! Schemat będzie taki:

  1. Gdy następuje reakcja na brwiach (klatka 17) zrobimy stretch. Oczy popychają powieki, powieki popychają brwi, brwi popychają resztę twarzy.
  2. W rejonach mrugnięcia i środka obrotu (gdzieś w okolicach 22, może 23; mamy tam środek łuku) zrobimy squash.
  3. Po obrocie (gdzieś w rejonach 26, gdzie brwi lecą do góry), znowu zrobimy stretch (praktykowaliśmy to w ostatnim wpisie).
  4. I na koniec wracamy do normalnej objętości głowy.

Powiedziałem to na oko, jeszcze nie animowałem. Po prostu myślę, że w tych rejonach tak wyjdzie :-)
Więc przejdźmy do animacji! Możemy zrobić to na dwa sposoby: Droga prosta i normalna.
Prosta, niezwykła, czyli w rigu twarzy mamy kontrolkę od squashowania głowy. Mało tego! Możemy jeszcze sterować objętością i poszczególnymi częściami twarzy! Żyć nie umierać. Od bidy zawsze można squashować kontrolkę głowy… no… o ile nie rozwala się rig.

I normalna. Smutna, codzienna. Czyli, gdy riggerzy *KHEM KHEM* wiążą ręce animatorom i blokują skalowanie kontrolki głowy (bo te animatory to jeszcze coś zepsujo!). A w celach optymalizacji nie dodają squashowania. To oczywiście zależy od postaci i tego co ona robi. Dobrze, że optymalizują i blokują… ale jak potrzebuję akurat jakiejś kontrolki to wylewam żale na blogu :-). Ale cóż! Da się z tym żyć! Squash robimy ręcznie, optycznie. Oszukujemy. I wiecie co? Nawet lepiej wychodzi!

Z obydwoma przypadkami mam na co dzień do czynienia, więc pokażę jak sobie radzić! Jedziemy!
 

Squash & stretch na głowie – droga prosta

Przejdźmy więc do tej szybszej i łatwiejszej. W przypadku riga Cenk zaznaczam head_top_IK i dodaję squash i stretch według schematu. Pierwszy stretch zrobiłem w klatce 18. I ciągnie się ten stretch jeszcze przez dwie klatki. Głowa jeszcze nie poszła na tyle w dół żeby robić squash. No i wzmocniłem pierwszą reakcję.

Czas na squash. Jak wspominałem – znajduję środek łuku po którym wędruje głowa (zazwyczaj w tych okolicach daję mrugnięcie) i tam robię squash. Oczywiście nie za mocny. Zależy to od stylu i prędkości. Ja akurat robię taki neutralny obrót, więc staram się uważać na siłę squasha. Wynika on także z siły stretcha.

Teraz znowu stretch. Dałem go w 27 klatce. Głowa skończyła obrót, więc niech jeszcze masa tłuszczyku poleci. Kontrolkę pochyliłem także trochę na zewnątrz. Overlapping action and follow-through za darmo!

Na koniec wypada wrócić do normalnej objętości głowy. ALE! W przypadku naszego ziemniaczka trochę zabujaliśmy masą. Takie szybkie unormowanie nie będzie dobrze wyglądać. Robię więc jeszcze leciuuuutki squaszyk. Trzy klatki później wracam do zera.

No… zobaczmy!

Nie jest źle! Małym wysiłkiem uzyskaliśmy bardzo dobre rezultaty! Możemy jeszcze poeksperymentować i zrobić o wiele większe zgniatanie i rozciąganie. Ale miał być krótki wpis, więc zapisujemy scenę i lecimy dalej… lub możemy dodać JESZCZE WIĘCEJ DETALU! A co można dodać? Nauczmy się tego z alternatywnego podejścia:
 

Squash & stretch na głowie – droga normalna

Otwieramy scenę z rigiem, a tam zaskoczenie! Nie ma squasha do głowy. Skala zablokowana. Oznacza to jedno.

Riggerzy nam nie ufają. Czasem całkiem słusznie… Eh! Gdzieżbyśmy byli bez tych riggerów! No ok. Nie mamy kontrolki, nie mamy skalowania głowy. Cóż zrobić zapytacie.

Zrobić samemu! Optycznie! Oszukać oko widza! Wypisz wymaluj – być animatorem!
 

-TEORIA

Trzeba poprawić naszą animację. Dodać nowe rzeczy. Skoncentrujmy się na tych obszarach:

squash i stretch na głowie

Zaznaczyłem miejsca, które są priorytetowe przy tworzeniu squasha. Najważniejsze z nich to brwi, oczy i usta. To one dyktują ruch, a reszta tylko na ten ruch reaguje. Przykład? Zamykanie ust wypycha policzek do zewnątrz. Zamykanie oczu podbija policzek do góry. Od razu także kąciki nosa. Brwi sterują całym czołem. To tylko podstawy, ale chyba łapiecie o co chodzi. Przygotuję na ten temat oddzielny wpis, bo to bardziej skomplikowana sprawa.
 

-Oczy

Całą animację zaczynam od oczu, ponieważ na nich widz przykuwa swoją uwagę. Dlatego w tym miejscu musimy najbardziej się postarać. Oczy to także myśli – pisałem o tym. One będą dyktować jak reszta będzie się poruszać.

Główną uwagę skupiłem na dodaniu reakcji. Żeby stworzyć kontrast obniżyłem początkową pozycję powiek (85% otwarcia), na reakcję przebiłem na pełne otwarcie (100%), na squash oczywiście zamknięte, później stretch znów pełne (100%) i wracamy do pozycji podobnej do początkowej (gdzieś 95%). Wszystko zostało podbite przez kontrolki do każdej z powiek oraz skóry wokół oczu. Już wstępnie zacząłem dłubać przy brwiach – pojawiły się przecięcia skóry, które od razu naprawiłem.

stretch na oczach
 

-Brwi

Praca naturalnie przeszła na brwi. Wszystkie pozy brwi popchnąłem o 200% albo i więcej. Właściwie to była rzeźba element po elemencie, tak by dobrze to wyglądało w kamerze. Cała animacja brwi jest wiedziona przez ich wewnętrzną część.

squash na brwiach

Ale zobaczmy jak wygląda squash i stretch po dodaniu na oczy i brwi!

No! Fajnie! Już jest lepiej! Jest różnica. Może się wydawać zbyt dynamiczne, ale spokojnie. Zobaczycie, że to jest element większego planu :-)
 

-Usta

Czas na dolną część. Tak jak każdy element na twarzy usta traktuję jako bardzo prosty kształt. Przy ustach będzie to koło. I animując/przebijając pozy, usta postrzegam jako takie koło (ciemność wewnątrz ust pomaga). I co robię? Bouncing ball.
Żeby zrobić większy squash podnoszę kąciki ust (oczywiście nie za dużo; nie chcemy uśmiechu). Wyrzeźbiłem także końcową pozę. Kąciki do wewnątrz sporo pomogły. Walczymy o kontrast. Na sam koniec porobiłem offsety i jeszcze bardziej zabujałem szczęką.
squash & stretch na ustach

Wszystko toczy się wokół oszukiwania oka widza.
 

-Dodatki

Na sam koniec wykorzystuję pozostałe kontrolki od polików, nosa i czoła. Popychając tłuszczyk wzmacniam każdą pozę. No i wiadomo. Offset dla zabujania tłuszczykiem na twarzy.
Zobaczmy!

Ok! Fajnie! Nawet nos (podniesienie) wykorzystałem do squasha. Ale fakt, wydaje się to zbyt mocna reakcja. Dlatego na sam koniec zostawiłem ostatnią rzecz!
Wykorzystamy kontrolkę od szyi (no cóż, tu nie ma szyi, ale wiecie o co chodzi). Poprzez Translate Y i kilka rotacji dodamy optyczny squash & stretch, który zgra się z mimiką.

Ok! Fajnie! Teraz nasza mocna animacja brwi i polików zgrywa się z ruchem głowy. Na sam koniec jeszcze poprawiłem kilka rzeczy. Prawe oko po mrugnięciu już nie patrzy się w oczodół, no i tęczówkę mamy cały czas widoczną. Zwróćcie uwagę na pozy w F22 i F26. Fajny kontrast wyszedł. Przebiłem pozy i od razu lepiej to się czyta! Ja to kupuję!
Update po pewnym czasie: Jednak nie, nie kupuję. Tam kąt prawego oka jest zbyt duży. Zostawiam jednak jak jest – niech to będzie nauczka na przyszłość
 

Podsumowanie

Eh! Miał być krótki wpis z przemyśleniami, a wyszło jak zawsze. Wybaczcie!
Jak zauważyliście – squash & stretch dodaliśmy do wykonanej animacji. Jakoś wyszło i ogólnie nie jest źle. Już wiemy jak robić ładny squash, więc wykorzystamy to przy blockingu następnej animacji. Takie rzeczy lepiej od początku planować i już wprowadzać. O takim planowaniu pisałem przy okazji animacji cartoonowej.
Jak widać możemy sobie poradzić w każdej sytuacji. Nie mamy kontrolek? Nie potrafimy sami sobie dorigować? Żaden problem. Wykorzystamy naturę ludzkiego ciała i trochę animacyjnej magii. Punktem najważniejszym są zawsze oczy. Wzrok widza szuka punktu zahaczenia – priorytetem są zawsze oczy. Oko szuka oka. Dlatego w tych rejonach musimy najbardziej się przyłożyć. Od razu pilnujemy, żeby tłuszczyk na twarzy ładnie reagował na ruch. To taka drobnostka, ale bardzo zmienia odbiór animacji.
Stosowanie squash & stretch na animacji twarzy wzmacnia odbiór emocji. Dodatkowo za darmo otrzymujemy jeszcze poprawione łuki. A ładne łuki to ładna animacja.

No cóż! To do squashowania! Powodzenia!

Na potrzeby tego wpisu został użyty rig Cenk dostępny dla posiadaczy książki How to Cheat in Maya 2013.